スカーフ雷の牙マンダ
ブログブームにのって記事書いてみます
といってもネタがないのでもう重要がないかもですがスカーフ雷の牙マンダについて簡単に
【ステータス】
やんちゃ
HP 171(4)
こうげき 194(172)
ぼうぎょ 115(116)
とくこう 131(4)
とくぼう 90(0)
すばやさ 147(212)
威嚇込みの物理耐久は
・陽気ガブの逆鱗耐え
・意地っ張り珠ギャラの氷の牙耐え
素早さは陽気最速ギャラ抜き
こうげきは
・逆鱗でHP161ダースを確定1発
・95%程度でバンギラスを2発(急所考慮しないで)
【技構成】
逆鱗/雷の牙/流星/文字
終盤で全抜きを狙う逆鱗
ギャラを後だしから刈るための雷の牙
ハッサムグロス銅鐸への有効打として文字
序盤から積極的に打っていける流星
(地震も入れたかったですがガブマンダラティに安定してうてる流星を外すと個人的に使いにくかったのであきらめました)
【相性のいいポケ】
主にギャラドスを誘うポケと相性がいい
特に銅鐸との相性がいい。
銅鐸が呼ぶヘラギャラにマンダが後だしでき、雷の牙でギャラを落とした後にでてくるガブマンムーに銅鐸が後だしできるといった点で
とまぁ雷の牙マンダはこんな感じです。
珠ギャラの脅威というのがこのような変な型を生んだわけですw*1
こんな変な型ですが他の珠ギャラ対策と比べると安定感は抜群です。
相手のギャラより速く行動できることで怯みや急所による事故がありませんし、メイン技が竜ということで無効タイプのガブマンムーを呼ばないというのが大きいです。*2
このマンダを考える前までは雷の牙なんてゴミ技だと思ってましたが、視点を変えると面白い技になってくるのでテンプレ以外の技について考察するのはためになりますよと強引に前回の記事()につなげたところで終わりますw
まとまりのない文章ですみません;;自画自賛すみません;;*3
*1:全盛期は1回舞っただけで3タテ余裕でしたというほどの脅威。誇張じゃないよ;;
*2:珠牙耐えラティアス、シュカグロス、ヨロギサンダー他にも竜舞珠テール耐えポケなども珠ギャラ対策になりますが、滝登りによる怯み、エッジの急所、牙の怯み氷が怖く、素のギャラより遅い珠竜舞テール耐えは珠テール2発で落ちてしまいます。 かといって舞ギャラに先制できるのはスカーフ持ち以外ありえなく、そのスカーフサンダーも後続にガブマンムーダースなどがいる場合嫌な2択になってしまいます。他のスカーフ持ちとしてラティは火力のなさゲンガーは後だしの不安定さがあります。スカーフガブはエッジの命中率と火力のなさ、それに加えて交換読み氷の牙で落ちる危険性もあります
*3:こういう風に宣伝しないと絶対使われないからねw雷の牙マンダなんて